Joten sinulla on halu luoda oma tietokonepeli. Voit siirtyä monimutkaisemmalle polulle, joka edellyttää ohjelmoinnin perusteiden oppimista Delphissä, C ++: ssa ja joillakin muilla kielillä. Tämä on kuitenkin työläs prosessi, joka vie paljon aikaa ja vaivaa. Rakentajien ja valmiiden pelimoottoreiden käyttö on paljon helpompaa, joista suurin osa löytyy verkkosivustolta www.gcup.ru. Tarkastellaan pelin luomista Game Maker -ohjelman esimerkin avulla
Se on välttämätöntä
Game Maker -ohjelma
Ohjeet
Vaihe 1
Hahmo
Luo ensin pelihahmo (kutsutaan sitä esimerkiksi obj_playeriksi). Jotta hän oppii kävelemään, tarkista "Vasen" -painikkeessa esineiden törmäys ja siirtymä X-akselilla koordinaateilla -4. Tee sama "Oikea" -painikkeessa, vaihda koordinaatit + 4: ksi. Nyt hahmomme voi kävellä vasemmalle ja oikealle.
Vaihe 2
Alusta
Luo uusi objekti (obj_platform), josta myöhemmin tulee alusta. Älä unohda tässä tapauksessa tarkistaa kiinteää valintaruutua obj_platformissa.
Vaihe 3
Painovoima
Palataan takaisin obj_player-merkkiin. Valitse Vaihe-valikossa olosuhteet kuvan mukaisesti.
Huomaa muuttuja vasemmalla. Sen avulla putoamisnopeus voidaan rajoittaa 12: een.
Vaihe 4
Pomppia
Hyppyn luomiseksi sinun on toteutettava hyppymuuttuja, jolla voit asettaa hyppyjen enimmäismäärän. Luo Luo-valikossa muuttuja, jonka hyppy = 0. Muuttujat luodaan kuvassa punaisella korostetulla painikkeella. Kun vedät sen kohtaan Toiminnot, näkyviin tulee valikko. Ilmoita siinä kaikki tarvittavat olosuhteet kuvan osoittamalla tavalla.
Vaihe 5
Jatka lehdistövalikossa samalla tavalla kuin seuraavissa kuvissa:
Vaihe 6
Ja vielä muutama askel obj_platform-objektin koskettamiseen. Joten pelin päämoottori on valmis. Lisätoimintojen rekisteröinti on jäljellä.
Vaihe 7
Portaat
Portaikon luomiseen tarvitaan Ylös-, Alas- ja Vaihe-välilehdet. Luo uusi objekti obj_ladder. Aseta seuraavaksi Vaihe-välilehdessä arvot kuvan osoittamalla tavalla:
Vaihe 8
Työskentelemme Ylä-välilehden kanssa (katso kuva). Työskentelemme Down-välilehden kanssa samalla tavalla, älä unohda korvata y = -4 y = + 4.
Vaihe 9
Vihollinen
Mikä on peli ilman konna? Siksi sankarimme tarvitsee ehdottomasti vihollisen. Luo uusi obj_enemy-objekti ja siirry sitten Luo-tapahtumaan. Luo siellä toiminto ja aseta parametrit, jotka ovat samanlaisia kuin kuvassa.
Seuraavaksi luomme obj_rotate-objektin ja teemme sen näkymättömäksi. Tätä varten sinun tarvitsee vain poistaa Näkyvä-valintaruudun valinta.
Vaihe 10
Päähenkilön murha
Tämä on tärkein hetki: sinun on annettava mahdollisuus tappaa hahmo. Tätä varten käytämme Game Makeriin jo sisäänrakennettua elämän- ja terveysjärjestelmää.
Suorita Vaihe-tapahtumassa seuraavat vaiheet:
Vaihe 11
Luonteen terveys.
Tee pelissä pistimiä samalla tavalla kuin sinä olet luonut roiston. Sitten laita: Aseta terveys suhteeksi -1
Vaihe 12
Tämä varmistaa, että pelihahmojen terveys heikkenee jokaisen pistoksen kosketuksella. Kun terveys on alle yksi, hahmo polttaa yhden elämän.
Vaihe 13
Viimeisessä vaiheessa suoritamme joitain kosketuksia: teemme suuren tason, rekisteröimme mahdollisuuden seurata kameraa sankarille. Tätä varten teemme seuraavat toimet näkymän kytkimessä olevassa huoneessa (katso kuva).
Muuta arvoja Hbor ja Vbor. He ovat vastuussa x- ja y-koordinaateista, joihin päästessään kamera alkaa liikkua.
Nämä ovat yksinkertaisen tasohyppelypelin luomisen perusteet Game Makerilla.